Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

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Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par FredTGZ le Lun 19 Nov - 0:04

X-Wing pour ma part avec Stollv (Impérial). 200pts en V2


Dernière édition par FredTGZ le Mer 21 Nov - 19:10, édité 2 fois
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Re: Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par Sangarn le Lun 19 Nov - 21:16

200 pts ? c'est le nouveau format ?

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Re: Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par FredTGZ le Lun 19 Nov - 21:31

Sangarn a écrit:200 pts ? c'est le nouveau format ?
Tout à fait, je te rassure.

Les points ont été intégralement revus, beaucoup sont similaires (mais x2) mais pas mal de trucs ont été révisés.

Par exemple la torpille à proton coûte 9 (l'équivalent de 4.5 en V1) :
Prérequis : verrouillage
Dépenser 1 [CHARGE]. Changer un résultat [TOUCHE] en [CRITIQUE]


L'arme a deux charges... elle servira donc deux fois si vous ne crevez pas avant.

La torpille ionique coûte 6, elle fait un dégât si tu touches mais les dégâts excédentaires sont des marqueurs ioniques (par exemple en touchant 3 fois tu fais 1 dégât et 2 pions... ionisant un vaisseau plus gros). Elle aussi pourra être tirées deux fois.

Les droïdes Astromech sont plutôt bien foutus, même sans être nommés. faut dire qu'ils étaient peu présents. Ainsi un R2 a deux charges qui permettent de récupérer un bouclier (mais on ne peut tirer) et coûte 6. Le R3 est top : il permet de verrouiller deux cibles pour 3 pts (soit 1.5 en V1).

Tous les changements amène à repenser les équipements et surtout cassent un peu les combos précédentes.

De plus le fait de pouvoir faire deux actions (souvent une rouge, amenant au stress) pour certains modèles de vaisseau ou encore que certains disposent tous d'une capacité spéciale d'office. Par exemple, les TIE Intercepteur ont d'office autopropulseurs qui est radicalement différent de la V1 (l'équivalent du Repousser les limites en fait):

Autopropulseurs : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action [TONNEAU] rouge ou [ACCELERATION] rouge.

Autre changement appréciable : pas mal de manoeuvres ont changées sur les vaisseaux, ainsi que certains actions (les X-Wing font des tonneaux !)

C'est pleins de changements qui orientent à mes yeux, en tout cas pour le moment, plus le jeu vers le pilotage et les choix sur table que sur les "combos fatales" (qui bien entendu sont encore là).

Si vous voulez explorer les changements, le générateur de flotte officiel est très bien : https://squadbuilder.fantasyflightgames.com/
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Re: Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par Sangarn le Lun 19 Nov - 21:40

ah ouai je comprend mieux, merci pour le résumé

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Re: Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par FredTGZ le Lun 19 Nov - 21:43

C'est énorme d'expliquer les changements, en fait si tu sais jouer en V1 tu sais tout de même vite jouer en V2. La différence est plus dans la création de la Flotte et le fait que plein de choses soient intégrées (le pseudo Repousser les limites qu'on retrouve sous différente forme partout). De nombreux vaisseaux sont plus jouables et certains balaises le sont moins.
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Re: Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par FredTGZ le Mar 20 Nov - 19:27

Le rateau ne vient pas de moi, mon binome (Stollv) a un empêchement ce soir. Du coup plus de partenaire X-Wing. Cela est couplé avec le fait que Matthieu ne vient pas ce soir (tout KO)...

Bref...
J'ai dit à Stollv que le X-Wing sera dans deux semaines, je maintiens Gaslands pour la semaine prochaine !
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Re: Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par Bifrost le Mer 21 Nov - 11:58

J'ai fait une partie d'X-Wing V2 avec les joueurs de Squadron 44, C'était sympa. Pas de gros changement, les titres intégrés c'est pas mal, j'ai testé ça avec le fantôme. Je n'ai pas essayé les munitions et la force.

Pas mal la V2, mais il me semble que l'empire n'est pas autant affecté que les rebelles qui ont plus d'actions chainées et de nouvelles actions vis à vis de la V1


Dernière édition par Bifrost le Mer 21 Nov - 12:08, édité 1 fois

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Re: Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par FredTGZ le Mer 21 Nov - 12:01

Un bon changement concerne les intercepteurs dans l'ensemble. Beaucoup des modifs sont une intégration dans les profils des cartes les plus souvent associées (Repousser les limites par exemple). Le TIE Advanced est par exemple plus sexy aussi.
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Re: Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par FredTGZ le Mer 21 Nov - 19:09

Edition du sujet, décalage au 27 novembre avec Stollv.
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Re: Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par Beuhaa le Jeu 22 Nov - 9:59

Après 4 semaines d'absence, je vais probablement passer les 2 prochaines séances sur Infinity.
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Re: Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par FredTGZ le Mar 27 Nov - 1:33

X-Wing 2 + Down in Flames: Locked-on avec Stollv (et sur DIF: LO possible d'intégrer quelqu'un)
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Re: Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par FredTGZ le Mar 27 Nov - 15:33

Légère modif : Matthieu ne veut pas finir trop tard, la partie de Locked-on aura peut être lieu si on est efficace sur X-Wing (comprendre après que je me sois fait dépouiller la tronche).

DIF: Locked-on ne dure pas très longtemps, 45/60 minute en expliquant les règles, 20/30 minutes sinon
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Re: Mardi 27 novembre : X-Wing 2ème édition

Message par FredTGZ le Mer 28 Nov - 13:52

La partie s'est bien déroulée, lentement (on est vieux) mais bien. Victoire mineure de l'Empire.
Stollv jouait un TIE Phantom, un TIE ADvanced avec Vador et un TIE Bomber, j'avais un X-Wing avec Luke, un EWing et un autre XWing.

La différence avec la V1 s'est ressentie très vite, tous mes appareils ont été très rapides avec l'accélération, bousculant légèrement les impériaux et permettant un tir très rapidement (le E-Wing peut verrouiller au delà de la portée 3, son Astromech R3 permettant de faire deux verrouillages.

La Force a eut son importance, nous avions opté pour des trucs différents. Un jeton de Force permet de convertir un oeil (pouvoir de base) et d'utiliser des pouvoirs achetables. J'avais pris sens, après la prog je peux regarder le cadran d'un vaisseau à portée 0-1 ou à 0-3 en payant un point de Force. Luke a deux points de Force et en récupère 1 par tour (comme tous les utilisateurs).

On est était équipé de torpilles et autres joyeusetés... mais j'ai cherché tellement le contact que cela n'a servi qu'une petite fois, et dans de mauvaises conditions.

Le jeu me semble effectivement plus orienté manoeuvre, les actions combinées sont un régal (l'équivalent d'un Repousser les limites mais en plus light).
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